Worum es beim Fabrikkrieg geht
Ein Fabrikkrieg ist ein geregelter Konflikt zwischen zwei Fraktionen um eine Fabrik. Er findet in einer separaten Dimension statt und ist damit von der übrigen Spielwelt getrennt. Außenstehende dürfen weder teilnehmen noch durch Zuschauerhilfe oder externe Szeneninformationen Einfluss nehmen.
Teilnahme und Vorbereitung
Es treten Fraktion gegen Fraktion an. Ausschließlich Teamgröße, Anmeldung und Wiederverbindungsfrist dürfen für den jeweiligen Fabrikkrieg im Spiel oder in der zugehörigen offiziellen Ankündigung festgelegt werden. Zahlen, die dort nicht genannt werden, dürfen nicht angenommen oder aus früheren Kämpfen übernommen werden. Drei benötigte Rundensiege, höchstens fünf entschiedene Runden und Eliminierung als Rundenziel sind nicht variabel.
- 1
Prüft als Fraktion die aktuelle Ankündigung und die im Spiel angezeigten Teilnahmebedingungen.
- 2
Meldet ausschließlich die zulässigen Teilnehmenden über den vorgesehenen Weg an.
- 3
Klärt vor Beginn intern Kommunikation und Rollen, ohne Informationen von Außenstehenden einzuplanen.
- 4
Betretet die separate Dimension erst über den für den Konflikt angebotenen Ablauf.
Drei Rundensiege entscheiden den Krieg
Die erste Fraktion mit drei Rundensiegen gewinnt und erhält die Fabrik; damit sind höchstens fünf entschiedene Runden nötig. Jede Runde wird durch Eliminierung entschieden. Wer eliminiert wurde, bleibt bis zum Beginn der nächsten Runde aus dem Kampf. Läuft die Rundenzeit ab, während auf beiden Seiten noch Teilnehmende leben, oder scheiden beide Seiten gleichzeitig aus, erhält keine Fraktion einen Punkt. Die gleiche Rundennummer wird wiederholt und zählt erst nach einer eindeutigen Entscheidung. Ein unklarer Ausgang führt nie von selbst zu einem Besitzwechsel.
Keine Hilfe von außen
Nicht angemeldete oder fraktionsfremde Personen dürfen nicht eingreifen. Zuschauer dürfen keine Positionen, Bewegungen oder sonstigen Szeneninformationen an eine Fraktion weitergeben. Ebenso unzulässig ist es, Liveübertragungen, Discord-Übertragungen oder andere Quellen außerhalb der Rolle für Entscheidungen im Kampf zu verwenden. Die getrennte Dimension ändert nichts an diesen Vorgaben.
Gut zu wissenUnerlaubte Hilfsmittel, Fehlerausnutzung, Metagaming und externe taktische Hilfe bleiben verboten. Die Sicherheitsausnahmen aus COM-03 und RP-02 bleiben unberührt.
Verbindungsabbruch, Aufgabe oder technischer Fehler
Bei einem Verbindungsabbruch gilt ausschließlich die vor Beginn angezeigte Wiederverbindungsfrist. Erfindet keine eigene Wartezeit und setzt eine ausgeschiedene Person nicht ohne Freigabe wieder ein. Nach Ablauf der Frist bleibt die betroffene Person für die laufende Runde eliminiert. Gibt eine Fraktion die laufende Runde ausdrücklich auf, erhält die Gegenseite genau einen Rundensieg. Weder eine Aufgabe noch ein Verbindungsabbruch beendet den gesamten Fabrikkrieg oder überträgt die Fabrik direkt; dafür bleiben drei Rundensiege nötig. Bei einem technischen oder regelbezogenen Streit sichert ihr den vollständigen Rundenverlauf und wendet euch über den vorgesehenen Hilfeweg an die zuständige Stelle. Bis zur Klärung darf aus einem unklaren Zeitablauf oder technischen Abbruch kein eigener Rundensieg abgeleitet werden.